比普通VR眼镜售价高一倍的YVR 2,到底有什么秘密?

其实目前市场环境以及各路大佬豪杰,对VR眼镜要求和当前技术水平是不相符的,换句话来讲,在目前技术有限,需求有限、甚至一体VR眼镜体积都有限情况下,还要苛求厂商来实现《头号玩家》中天马行空花里胡哨的游戏场景,无异于是搬起石头砸自己脚。

很有可能依然会对目前消费级VR眼镜所呈现出来的内容感到失望,来来回回就那几种使用方式,要不就是用作大屏看片儿,要不就用来手舞足蹈切水果,要不就把手柄化为神笔,大搞特搞艺术。

还记得学生时代看到某时尚杂志赠品是一个简陋的VR眼镜时(山寨谷歌CARDBOARD ),立马用当时一天饭钱买到时的兴奋感。只需要折几下,之后手机上下载相关APP,把手机插入到前边卡槽中,就能组装成一套非常简单的VR眼镜设备。虽然当时通过手机中看到的视频内容已经被我忘得一干二净,但臃肿的纸片机身、昏暗的显示效果以及纸壳机身的边框,则一直是我“畏惧”使用VR眼镜的记忆。

当时购买时尚杂志送的就是类似这款谷歌出的VR眼镜,虽然简陋但是打开了“新视界”大门 图源:谷歌

之后出的手机眼镜盒子、头戴显示器、一体VR眼镜和最初的VR纸盒确实不能相提并论,

它们的形态虽然一直在变,但是对于“内容”的展现形式却没有任何变化,都是通过眼镜前方一块屏幕来投射相关内容。

当VR眼镜从商业用途到主流消费市场中时,其实大家在意的往往不是内容,而是整体使用感受,比如佩戴,这就好比使用触屏玩游戏还是手柄外游戏一样。

往深了说,一款VR眼镜除了内容这种后知后觉才能感受到的外,最关键的还是能否让用户觉得有“沉浸感”。

这包括佩戴舒适度、响应速度以及屏幕显示清晰度流畅度带来的整体感受,当然还有更为重要一点,长时间使用下来是否会有眩晕感。

在我使用过那套简陋的类似谷歌VR眼镜的设备后,之后为数不多的玩过VR器材的就是PSVR,不管是初代还是后边的改良版本,都无法解决中心焦点之外的亮度和畸变问题,尤其是四角位置,当玩射击游戏时候,确实能增加一定代入感,这都是因边缘过于昏暗和模糊造成的物理恐惧,致使恐怖程度大大增加。

其实这和VR眼镜中的透镜有关系,市面上绝大多数VR眼镜都采用了菲涅尔透镜,这种透镜应用在VR眼镜上一方面是技术已经非常成熟,各家调教起来也并不会像软件那样耗费精力,另一方面是因为比较成熟,因此可以选择的稳定供应商就很多,成本就能控制下来,所以经常能够看到不到2K元售价的VR眼镜通过坚持打卡就免费赠送的“白送”活动。

当然缺点也是非常明显,比如体积过大、光学模组过厚,以及边缘亮度和畸变问题几乎是无解。

这时候随着上游供应链突破,PANCAKE超短焦光学方案出现在了消费市场,不过因为技术问题以及成本并未大规模普及,截止到目前为止,市面上可以买到的搭载这项技术的VR眼镜也屈指可数,一体式VR眼镜更是只有YVR玩出梦想旗下的YVR 2搭载。

其实市面上已经有了一些采用这项技术的VR眼镜,但多数都是分体式设计,需要手机或者PC来提供算力支持,这样虽然解决了轻薄问题,但在功能上是有缩水的,比如只能观看电影,如果想玩游戏,就需要连线到手机或者PC,YVR 2则不同,它是一体式眼镜,直接佩戴就能玩。

其一是最关键一点,解决了传统菲涅尔透镜上的边缘畸变问题,传统菲涅尔透镜因为镜片本身镜片问题,光路光线传播并没有像PANCAKE有多层反射,虽然能够提供宽视场,但是在边缘会因为光线散射以及衍射,出现“暗角”和边角畸变问题。而PANCAKE超短焦光学方案,在图像源进入半反半透功能的镜片之后,光线在镜片、相位延迟片以及反射式偏振片之间多次折返,最终从反射式偏振片射出。

其二,是让画面整体亮度更为均衡,在我使用YVR 2玩游戏或者看电影时候,最明显提升点就是整体屏幕并没有出现过亮过暗情况,不会出现该恐怖时候不恐怖,不恐怖时候显示惊悚问题,这点在游戏使用场景中效果比较明显.

比如我玩的大鼓和射箭游戏,如果还是采用传统菲涅尔透镜,可能在玩敲鼓射击游戏时,边缘按键或者玩家状态栏都能看清楚,另外在看电影时,也能准确还原“片源”让视频能够正常显示。

这是我用相机拍拍摄的屏内显示内容,实际观感也是如此,发色均衡,色彩艳丽 图源:品玩LZH摄

其三是让VR头阔腔体变得“纤薄”,这是因为镜片组不用像菲涅尔透镜一定要让透镜和显示屏保持距离,PANCAKE短焦距光学透镜明显是要更灵活,这就让手边这款YVR 2整体机身厚度“成功瘦身”到42MM,这要比市面上动辄60MM厚度轻薄不少,虽然只有十几毫米,但实际视觉效果还是非常明显的,另外为了让前方机身体积保持“轻薄”,并没有前置电池,这里就和华为MATE X2中“无心插柳 柳成荫”中因为镜头模组过大而不得不采用楔形设计,结果意外获得手感和颜值一个道理。

YVR 2让电池后置,除了让前边有不错的轻薄感外,其实也让整个VR眼镜获得了重量“平均分”按照3:2配重,就能避免重量过于集中在前方玩久后下垂现象,至少在我玩过程中,通过头顶的捆绑带、后边旋转旋钮调节卡紧,还是能够很稳定的佩戴在头上。而可更换磁吸面部海绵一体式鼻托结构镜框设计,除了有效减少外部光源干扰外,整体舒适度还是不错的。

在初期使用YVR 2时,不管是手柄配对速度、识别准确度还是延迟,确实有点让我这个第一次深入体验VR眼镜的用户有些瞠目结舌,得益于自研智能追踪算法系统加入,只要开机,在按两个手柄任意键位后,基本就能秒配对。

可以看到实际佩戴后和《头号玩家》中的VR体积差不多 图源:品玩LZH摄

不过在把玩过程中也发现一些问题,比如每次开机后都需要重新定位,不过还好未来是可以通过OTA来支持防护边界多地图记忆功能(预计2022第四季度推出)

除此以外,YVR 2在实际体验上要相比我用过的PSVR提升一大块,首先是搭载的两块FAST-LCD 镜片PPI高达1058,屏幕刷新率也达到90HZ,不管是看电影还是玩游戏,画面清晰度都是可以接受的,尤其对我这种近视用家,更没问题了。

你看他玩得多开心猜猜是什么游戏? 图源:品玩LZH摄

芯片处理器方面使用的是目前VR一体机性能“天花板”高通XR2,对于绝大多数便携VR游戏来讲,绰绰有余,不用担心画面和流畅性。

作为一名天天在PC上浏览STEAM打折信息的游戏爱好者,这回主要体验的自然是游戏实际表现,我这里分两部分和大家分享。

第一部分是体验YVR 2自带的官方商店中的游戏,第二部分是通过我笔记本上的STEAM VR来串流到YVR 2。

YVR 2串流引导界面还算直观,未来建议可以把STEAM中的VR游戏也放到串流引导界面中 图源:品玩LZH摄

其实在我固有印象中,会凭借直觉认为STEAM VR会更好,但实际体验下来,虽然STEAM VR中游戏种类更多,也恰巧赶上打折季,但是STEAM VR中的游戏质量参差不齐,而且在手柄键位以及操作上,乃至游戏本身优化,(我自己笔记本是3080,对性能完全没疑虑),兼容性方面都没有官方应用商店好。

以内置的“燃鼓英雄”这款VR敲鼓游戏举例,这其实可以看作是“指尖弹琴”VR版本,进入后,两个手柄就是双手。此外,这游戏对两只手柄后下方的按钮进行了适配,只要按照教程伸到后脑勺,按住下方扳机键,“拿鼓槌”就能开始敲击,在识别准确度。灵敏度方面,几乎是很难感受到延迟的

除了这类类似“太鼓达人”的游戏外,应用商店中绝大多数游戏都是“射击类”,当然在拟真度方面,YVR商店中的游戏还是达标的,比如在“射箭”游戏中,就真的要左右手柄做出上弓弦动作,这种模拟真实射箭手势的VR游戏其实更考验身体协调能力。

对于这样一款硬件性能出色的YVR 2一体机,其实还可以研发出更为激烈的运动,在前段时间,根据YVR官方透露未来也会有例如拳击运动VR软件。我倒是建议未来可以来个“极限飞盘”运动,这样只需要固定好手柄,利用陀螺仪和加速度传感器就能实现高空抛出飞盘动作,之后利用位置传感器和机身上的4摄像头来对地面中的“飞盘”进行实时定位,自动跑位(极限飞盘竞技运动在接飞盘后是不能移动的),最后使用高度传感器来“捡起”飞盘。

或者干脆和KEEP这样的健身科技品牌结合,使用动感单车这样的设备一边骑着动感单车一边利用VR眼镜看风景,真正实现沉浸式“虚拟骑行”体验,也可以加入障碍骑行,通过VR眼镜中的陀螺仪实现摆动避障,这都能真真切切实现“万物互联”。

我录制了一段视频,全方位展示下游戏画面和同事在玩过程中有意思的手势。

其实随着“元宇宙”概念被提出,能够“接近”这项概念的就是VR眼镜,已经能够看到资本市场在有意无意的在VR领域进行摸索,比如字节跳动就收购了PICO,爱奇艺也推出了自家VR眼镜设备。

众人拾柴火焰高,单独几个VR游戏玩家无法带来软件生态上的进步,只有更多厂商涌进这个陌生赛道,才能通过软件竞赛、价格竞赛、硬件竞赛来让VR生态得以良性发展,其实就国内VR发展来看,如果抛开支持的软件数量,以及类型,单就硬件配置而言,以YVR 2举例,已经是出类拔萃的,但在软件问题方面,除了自身生态还处于“建设期”外,也面临监管问题。KE

可以看到VR眼镜用户群体还是在逐年增加,但并没有出现爆发式增长图源:新京报

其实在我看来,目前VR硬件和软件并不是一个蛋生鸡,鸡生蛋,谁依赖于谁问题,是软件生态本身就已经发展到现阶段“最大”程度,而硬件还没有达到能够完全和软件生态达成“统一”

简单来讲,不管是YVR 2采用的PANCAKE短焦距光学方案也好,还是更高分辨率、更出色的识别系统也罢,只不过是更让我们“沉浸”罢了,这其实也是YVR之后要考虑的,假如未来真通过某项技术实现了类似《头号玩家》中的体验。

难道还模拟个电影院来增加“沉浸感”?

这不光是YVR要考虑的问题,也是整个VR行业所面临的新课题。

作为科技风向标的苹果自打有“小道消息”要推出VR设备后,基本再曝光的消息并不是某项新技术,而是不断推迟发布的新闻,这就足以看出,就连神通广大的苹果在面临着新事物时,都需要再三准备,不敢轻举妄动,足以看出这一领域要有大突破其实是非常困难的。

目前,泡棉大空间可兼容眼镜玩家直接佩戴眼镜使用,期待未来进一步增加屈光度调节选项,为更多想裸眼玩VR眼镜的“四眼用户”开放功能。目前有部分运动健康类APP,今年Q3将上线专业健身类APP《PUNCH》,希望未来可以扩充更多游戏体验类型。