腾讯Q2财报细节:不靠未成年人赚钱
2.6%与0.3%营收占比这个细节,透露了一个重要信息:来自未成年人的收入,对腾讯营收来说影响微乎其微。同时,占比还在持续降低。这意味着,腾讯游戏真的不靠未成年人赚钱。
从营收结构来看,网络广告收入228亿元,同比增长23%;金融科技及企业服务业务收入为419亿元,同比增长40%;增值业务收入为720亿元,同比增长11%——其中,游戏收入增长12%至人民币430亿元。
这是一份极具代表性的财报。一方面,这是腾讯提出升级社会价值创新战略后的首份财报,表明腾讯各项核心业务目前仍保持稳健,拥有深厚的护城河,证明了自己的长期盈利能力。
另一方面,继2020年Q4首次披露未成年人游戏流水占比后,腾讯又首度公布了小学生(12岁以下)用户流水占比:16岁以下未成年人在游戏收入中占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比仅为0.3%。
2.6%与0.3%占比这个细节,透露了一个重要信息:来自未成年人的收入,对腾讯营收来说影响微乎其微。同时,占比还在持续降低。
其背后,是腾讯对未成年保护的日益重视。在财报中,“双减、双打”就被明确提及,这是腾讯第一次将未成年人保护工作规划纳入财报当中。
“随着互联网的快速发展,未成年人网络保护是当前全球各大顶尖互联网、科技企业,乃至全行业需要共同面临的问题。”有财经观察人士认为。
腾讯游戏营收增长,主要由于《王者荣耀》、《PUBG MOBILE》、《VALORANT》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏收入增长所推动。《部落冲突》手游产品中稳居全球前十,PC游戏《VALORANT》也在推出后一周年后实现了1400万月活跃账户数。
对外界而言,最关注的是未成年保护相关内容。腾讯对此也异常重视,相关内容在财报中占据了游戏板块近三分之一的篇幅。
从财报来看,腾讯游戏收入在整体增长的同时,来自未成年的收入,正持续下降。
2020年Q4,腾讯财报显示其16岁以下未成年人消费占比为3.2%。最新财报中,16岁以下占比为2.6%,降低0.6%。同时,12岁以下未成年人占比仅为0.3%。未成年人游戏相关数据持续降低。
这个占比,相比腾讯游戏整体营收,微乎其微甚至可以完全忽略。某种程度上,再次证明腾讯并非如外界某些传言,靠“小学生”充值来支撑游戏营收。
同时,这也给市场投资者以信心,甚至吃下"定心丸"。有投行人士就明确表示,作为投资者,要理性看待市场上的各种声音,在未成年人收入占比持续降低情况下,游戏收入整体增长,一方面表明防沉迷措施的成效,另一方面证明游戏行业有很大投资价值,对其发展前景仍然持乐观态度。
实际上,无论是游戏行业发展,还是社会责任考量来看,腾讯的态度都日益明确:“不想、也不赚未成年人的钱”。
对此,腾讯在财报中披露了防范青少年沉迷的最新措施。例如今年8月,腾讯进一步升级了未成年保护系统,从《王者荣耀》、《和平精英》试点,逐步面向旗下全部游戏产品升级,强化对未成年人游戏时长及消费金额的限制。
此外,未满12周岁的玩家也将禁止在腾讯游戏内消费。腾讯也在持续打击未成年人冒用成年人账号以及第三方平台买卖成年人账号的行为。
观察人士对此就认为,来自未成年收入占比的持续降低,正是腾讯未成年保护机制卓有成效的体现——一个简单的道理,当对未成年人游戏注册、游戏时长、游戏充值等几方面进行严格限制后,反映到财报中就是营收的减少。
相关数据证明了这一点。2021年7月,平均每天有1360万个未成年人帐号,因触发1.5小时游戏限制而被强制下线。在人脸识别认证系统上线后,2021年7月平均每天有825万个帐号在登录环节、4.9万个帐号在支付环节触发强制认证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有92.4%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节则有85.3%的帐号被拦截充值行为。
值得一提的是,横向对比来看,腾讯是行业首家公布未成年收入占比具体数字的企业。网易在此前的财报未有任何公布;完美世界则在最新半年报中表示,来自未成年人收入占比极低,但未公布具体比例。
分析人士表示,毫无疑问的是,腾讯游戏绝大部分营收都来自成年用户,加大对未成年人的保护,并不会改变游戏收入持续增长的基本面,反而会让游戏行业健康、规范成长。
另外,腾讯必须承担起企业责任,这也是外界一大共识。
的确如此。《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民达1.83亿、未成年人互联网普及率达94.9%,我国未成年网民日益呈现低龄化的趋势。作为国内科技和文化企业领军者,对未成年保护要更加重视,这是腾讯的责任。
不过,这不仅仅是腾讯的责任,也是全世界其他互联网、科技大企业共同面临的问题和责任。
从时代背景来看,在科技、互联网产业高速发展30年后,全世界未成年网民都日益呈现低龄化趋势。同时,技术发展带来了娱乐方式变化的不可逆转,如何保障未成年在娱乐、学习方面(包括游戏、视频、信息等等)的健康上网,成为行业共同面对的问题。
比如苹果,在IPHONE中设置屏幕时间管理功能。谷歌推出GOOGLE FOR FAMILIE和FAMILY LINK,方便家长监督和时间管理,禁止孩子从谷歌应用商店下载特定程序、管理应用程序内的消费行为。微软在WIN10系统和WIN10 MOBILE引入了家庭功能,保护未成年人免受互联网不健康内容影响。亚马逊则发布了能够屏蔽不良信息的儿童版平板电脑 FIRE KIDS EDITION。
游戏厂商中,SONY在儿童子账户上设计了消费限额。2020年12月底,索尼、任天堂、微软三巨头还发布了一份联合声明,共享游戏机上的家长模式。
从这些科技巨头来看,基于身份识别、时间控制、年龄控制、消费限制而推出的管理工具,依然是保护未成年人的最主要防线。
不过,综合国外科技巨头的未成年保护措施,落实仍然有相当大难度。比如YOUTUBE,虽然有强大的人工智能、庞大的人类审查员团队,但依然在未成年保护方面进度缓慢,并在2019年迫不得已关闭了儿童视频的评论功能。
YOUTUBE这种“一刀切”行为,在国外引起了极大争议。因为没有从根源上解决问题,没有了游戏、短视频,还会有其他互联网行为吸引未成年人注意力,如同加利福尼亚大学罗伯特·路斯汀博士所指出:任何可以引起快乐的东西,发展到极端都是成瘾。
虽然国外科技巨头的案例,值得我们借鉴和思索。但可以看出,在那些经济更为发达的国家和地区,未成年保护也是一个长期性的难题,对未成年的保护,除了政策,也主要由科技巨头、互联网公司引领。
在国内,尽管从少年灯塔到人脸识别,从零点巡航到“双减双打”,腾讯在未成年人的保护机制上从不敢怠慢,花费数年时间、巨大人力财力构建的“事先、事中、事后”未成年人健康上网保护体系,在进入3.0阶段之后,无论是措施,还是效果——相比国外那些科技巨头更为严格,堪称行业最高,也远比国家规定更为严格。
不过,腾讯也必须“背负重任”,甚至某些时候还要“背锅”。因为从国内互联网企业来看,比如京东、阿里的重任是打击假货,滴滴的重任是让出行更安全,百度的重任是内容审查(也关乎未成年人保护)——除了腾讯,没有一家互联网公司,有能力承担起未成年网络保护这个议题带头重任。
这不仅仅是因为游戏关乎腾讯整体营收,还关乎技术积累。比如目前只在腾讯游戏大规模应用的人脸识别技术——是其他游戏公司不想大规模应用吗?很明显不是,因为并非每一家游戏企业,都拥有像腾讯一样的资金、技术实力积累,甚至包括未保措施上的决心。
今年一季度,腾讯新提出了“可持续社会价值创新”战略升级,并明确表示将积极加大在企业服务以及创新内容等领域的投入。在明确新战略升级后,腾讯表示正在调整“价值实现”的方向,在继续为股东创造商业价值的基础上,纳入更多公众与社会利益的考量。
因此,当科技公司承担的社会责任愈发显得重要而急迫,让未成年人如何健康上网,自然上升为腾讯整个集团的核心模块和未来工作重点。
这一点,其实早在2017年就已体现。比如,《王者荣耀》健康系统上线人脸识别验证,就是直接来自于马化腾牵头、腾讯总办指示“按照最严施行”方案的结果。
对此,腾讯方面也坦言,在构成其重要收入来源的游戏业务中,腾讯仍在不断升级未成年保护措施,持续以高于行业标准的规格自我约束,主动“刹车”去探索长期社会价值。
比如,在腾讯对未成年人游戏时间、注册、充值等进行全方位的“围追堵截”后,“小学生”面临的游戏环境就会越来越严苛——除了“双减双打”,腾讯还倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
实际上,对未成年人网络的保护,某种程度上还是“科技向善”使命下,最典型的落地应用之一。同时,也会促进游戏行业的革新。
比如,当人脸识别这样金融级的安全验证手段,被大规模引入到游戏中后,公众对游戏行业的其他企业就会提出类似要求,以促进行业整体防沉迷技术迭代升级。
“敬者何?不怠慢、不放荡之谓也。”虽然未成年人网络保护问题,不是腾讯一家企业,在技术、产品上发力就能完美解决,但可以肯定的是,腾讯在未来仍会主动利用技术,不断迭代、加强、完善未保措施,最大程度去释放力所能及的善意。
这意味着,尽管游戏行业仍具有无与伦比的增长潜力,但腾讯的未成年收入财报占比,或许只会越来越低。最终,无限趋近于零。